Volver a la página principal
Número 6 - Junio 2003
Pensando en jugar
Mario Waserman

Algunas palabras sobre el trabajo y el estilo

El lector apreciará que este trabajo es una suerte de primera reflexión especulativa para abordar el fenómeno. Su publicación responde a la idea de que puede resultar útil, en tanto primer paso, para rescatar de él cuáles son las hipótesis que merecerían ser trabajadas y cuáles dejadas de lado, al igual que el pintor que sobre la superficie vacía de la tela deja caer imágenes para luego seleccionar las que aprecia de verdadero valor para el cuadro final. Creo que este modo artístico-lúdico es válido como un primer momento de la producción científica.

Como se verá más adelante, este trabajo mantiene a lo largo de su desarrollo un tono coloquial. Esta modalidad le viene de haber sido concebido para ser escuchado. 1 Me pareció que el estilo del trabajo era el más adecuado para el desarrollo del tema y por esto le he permanecido fiel aunque el comienzo resulte chocante para un trabajo que ahora se presenta para ser leído.

Acerca del título.

La charla de hoy se titula "Reflexiones sobre el Juego", pero este título ha sufrido muchas vicisitudes. En algún momento pensé que se debía llamar "Jugar y Crear"; en otro momento me incliné por "Pensar y Crear", y finalmente llegué a un título que fue "Pensando en crear", que se metamorfoseó por último en "Pensando en Jugar".

Como ustedes pueden ver, los sucesivos nombres por los cuales pasé denuncian que el foco de mis reflexiones pasa por la ligazón que existe entre el juego y la creatividad.

Ahora bien, si ustedes leen este título, "Pensando en Jugar", desde la perspectiva oficialista de los significados, lo que van a entender es que yo me he dedicado un tiempo más o menos largo a pensar en el Juego y en el jugar. Pero si lo ven desde otra perspectiva, como si se tratase de uno de esos juegos ópticos en los que se puede ver ora un florero, ora dos perfiles, y simultáneamente le agregan a "...pensando en jugar" las palabras clave "Yo estoy...", verán que "Pensando en Jugar" revela algo de mis propias inquietudes y de mis propios deseos. Esto significa que yo, como gran parte de los adultos dedico un monto considerable de tiempo a pensar en jugar. Los juegos del adulto abarcan una amplia extensión que no deja de incluir los juegos amorosos, los juegos artísticos, los juegos de salón y los juegos de azar, de los cuáles él puede participar activamente o participar por observación.

Pérdida y recuperación del juego.

A lo largo de los años me he encontrado con mucha gente que me manifiesta su deseo de iniciar o retomar una actividad lúdica, o su pesar por no poder realizarla. Se trata de gente que está firmemente instalada en sus respectivos campos de trabajo con realizaciones satisfactorias en su vida social y familiar, personas que, en fin, han solucionado los problemas prácticos de la vida pero que añoran una actividad de juego alguna vez disfrutado o visto disfrutar por algún otro al cual quisieran acceder. En su laborioso trabajo de adaptación a la realidad y de convertirse en un adulto sienten que han perdido algo del orden de la infancia y del orden de la ilusión que ahora necesitan.

Algo del orden del juego parece que debe seguir vivo para que el sentimiento de estar vivo, según lo define Winnicott, también esté presente. Sin juego el agobio adaptativo presiona finalmente al Yo, ahogando su creatividad y transformándolo en un elemento mecánico. Una representación plástica de este concepto puede verse en la famosa imagen que muestra a Charles Chaplin ajustando sin cesar unos tornillos en la línea de montaje en la película "Tiempos Modernos". Como se ve en esa película Carlitos responde a esa situación a través del humor y el juego.

Jugar, entonces, no es sólo patrimonio de una etapa de la vida, la niñez, sino que ocupa también una parte de la vida del adulto. Una parte que puede ser encarada con gran solemnidad, piensen en los himnos y ceremonias antes de los campeonatos mundiales o en los ceremoniales litúrgicos, o puede ser encarada livianamente como en el baile popular.

Enfermedad y Salud en el juego

El juego debe tener una gran importancia ya que sabemos que podemos diagnosticar un disturbio grave en la personalidad por las inhibiciones de un niño para jugar. Del mismo modo la disposición y capacidad para el juego en un adulto que ha podido solucionar otros problemas atinentes a la adaptación a la realidad, es también producto de la salud, y su ausencia debe hacernos pensar en algún tipo de limitación o perturbación en el desarrollo de esa personalidad. Comprendamos que cierta capacidad de juego es necesaria para que un adulto se analice. Sólo esto permitirá una salida al pedido de una ayuda inmediata y concreta que llevará al paciente a la investigación psicoanalítica.

No siempre el juego está asociado a la salud. En las adicciones al juego se puede ver con claridad cómo está al servicio de evadir la frustración y el contacto con la realidad. En estos casos el juego revela su morbosidad porque lleva inevitablemente a una situación cada vez más destructiva. Pero si la evitación de la frustración no es un elemento determinante, el juego es un producto de la salud que tiende a conservarla y favorecerla.

¿Qué es jugar?

Razones de orden práctico y teórico nos llevan a preguntarnos nuevamente qué es jugar, nos llevan otra vez a investigar las raíces genéticas del juego, su desarrollo en el niño y su destino final en la vida del adulto. Con este trabajo he intentado responder a esa pregunta pero no he podido contestarme satisfactoriamente. No he podido encontrar ese punto panorámico desde donde uno ve todo el paisaje, pero el viaje ha sido sumamente estimulante.

Identi-kit del juego

¿Quién es el Juego? ¿Quién es ese señor que se denomina "Juego"? Pongamos que el juego es un señor, un señor que ha cometido un delito; algunos lo vieron y otros no lo vieron y hay que tratar de saber qué rasgos tiene. Ahora bien, ¿qué va a pasar cuando un hace un identi-kit? Alguno lo vio y evidentemente va a aportar datos verdaderos sobre este sujeto, pero otros, a quienes les encanta imaginar, mentir y participar en el juego, van a inventar seguramente cosas que no han visto. Entonces, no sabiendo cómo es el verdadero rostro de este personaje, vamos a tener que ir seleccionando lo que ha sido una información verdadera sobre el Juego y otra que ha sido producto de una imaginación distorsionadora.

No pretendemos tener completo éxito en esta discriminación pero nos daremos por satisfechos si adelantamos algo.

Siguiendo con nuestra metodología que consiste, como ven, en jugar antes de pensar, supongamos ahora que el Juego no es un señor sino que es una cosa. ¿Qué objeto se les ocurre a Ustedes? Yo pensé en una escultura, una de esas esculturas modernas, un móvil movido por una fuerza desconocida que proviene en parte del observador y que va haciendo dibujos diversos. Sus elementos permanecen invariables y una cierta relación entre ellos le va a dar su identidad. Esta escultura va mostrando ella misma un punto de vista distinto de sí misma cada vez. Su unidad proviene de cierta relación estructural entre sus elementos.

Volvamos ahora al identi-kit imaginando ya que tiene rasgos cambiantes y que buscamos sus elementos invariantes y las relaciones estructurantes. Pues bien, ¿cómo se hace para hacer un identi-kit?, sea éste una persona, un objeto o un concepto. Se convoca a los testigos. En psicoanálisis hay testigos de primera agua para preguntarles quién es el Juego. ¿Quiénes son? Pues Freud, Melanie Klein, Winnicott; y entre los argentinos las inmensas contribuciones de ArmindaAberastury y muchos otros. Este es el momento de que exprese mi gratitud a Marité Cena a través de la cual mi grupo de trabajo y yo aprendimos a entender el juego de los chicos y a llevar adecuadamente un proceso analítico con ese instrumento.

Empecemos por Melanie Klein; si le preguntamos por el Juego ella nos dirá: 2 "El niño expresa sus fantasías, sus deseos y sus experiencias de un modo simbólico por medio de juguetes y juegos; al hacerlo utiliza los mismos medios de expresión arcaicos filogenéticos, el mismo lenguaje que nos es familiar en los sueños, y solo comprendemos totalmente ese lenguaje si nos acercamos a él como Freud nos ha enseñado a acercarnos al lenguaje de los sueños". Como se ve, Melanie Klein establece una analogía estructural entre sueños y juegos; esto no quiere decir que el sueño y el juego sean exactamente lo mismo. Hay elementos que diferencian el juego del sueño y uno de los esenciales es el que señala Winnicott, es que en el juego hay una manipulación de cosas, hay un hacer que compromete a la musculatura. Pero no nos vamos a ocupar hoy de las diferencias sino que nos vamos a ocupar de las analogías.

La analogía estructural establecida por Melanie Klein entre Juego y Sueño abrió la posibilidad de entender el lenguaje de los Juegos. Para seguir un lineamiento ordenado inventamos una treta: si Melanie Klein dice que la interpretación de los juegos se puede encontrar en la interpretación de los sueños, vamos al libro "La interpretación de los Sueños"a ver qué hay allí y a tratar de seguirlo capítulo por capítulo hasta el siete, donde nos vamos a detener, pues allí Freud deja los problemas de la interpretación, para formular la primera teorización de la estructura del aparato psíquico.

Antes de entrar a tratar la interpretación lúdica

Para todo analista que se acerca al análisis de niños, interpretarles presenta una enorme dificultad y le plantea de por sí una tendencia a huir de ese campo de trabajo. No entiende qué pasa en los juegos que el niño va desarrollando y suele creer que no tiene los medios para expresar lo que entiende. El hecho de que el niño use un código no verbal asemeja superficialmente este análisis a los enigmas del análisis de psicóticos, que como se sabe usan literalmente las cosas para hacer palabras. El juguete y la acción son los medios con que el niño desarrolla sus pensamientos. Este lenguaje tiene la desventaja de no permitir una permutación unívoca. Sea como sea dice finalmente lo que no quiere decir, y eso es lo que a nosotros nos interesa.

Todo este trabajo puede ser considerado como una introducción a la técnica de la interpretación lúdica, que necesariamente debe empezar por recapitular los descubrimientos de Freud.

Método de la interpretación lúdica

Este título parafrasea el capítulo II del libro que justamente se llama "Método de la Interpretación Onírica". Este capítulo está dedicado a dos cosas: una de ellas es qué es lo que el sueño dice y la otra es cómo se busca aquello que dice. Es posible que el cómo se busca, o sea el método, sea mucho más importante que aquello que se encuentre después. Les voy a decir por qué: porque este método de la interpretación onírica se puede transformar en método de la interpretación de un síntoma, método de la interpretación del folklore o novela u otra cinematográfica o de un juego.

Lo que más llama la atención en esto es que Freud introduce algo así como el método psicoanalítico, coincidentemente con el método de la interpretación. El método en sí mismo es una forma de acceso al conocimiento sin duda de más importancia que el conocimiento encontrado.

Vamos a decir que los juegos al igual que los sueños son susceptibles de interpretación, se pueden interpretar. La interpretación, producto de la aplicación del método de la interpretación, constituye el sentido del juego o por lo menos uno de ellos. Al igual que en los sueños esto permanece indeterminable.

Onirocríticos antes, ahora lúdocrítico, nos sentimos como investigadores del alfabeto de un raro lenguaje del que sólo nos llegan inscripciones desparramadas por distintos territorios. ¿Cuáles son las reglas de correspondencia de este lenguaje lúdico con nuestro pensamiento verbal, con nuestro alfabeto?

Puesto que el juego existe fuera de la situación psicoanalítica contiene su propia interpretación donde se realice y de ahí deriva su eficacia, el analista, como el buscador de pepitas de oro, extrae del juego la interpretación contenida, su cedazo es el método de la interpretación, que requiere de una tecnología mental altamente refinada implicada en la preparación del analista.

El cambio de posición frente a la interrogación sobre el contenido

Al igual que el vuelo de los pájaros y el movimiento de los astros, los sueños constituían un buen material para intentar la adivinación. Para adivinar es necesaria una interpretación de los signos: de ahí deriva una metodología. Freud clasifica la metodología preexistente en dos grandes grupos claramente definidos. Uno consiste en la sustitución simbólica general ejemplificado en el famoso sueño del Faraón interpretado por José donde las siete vacas gordas seguidas de las siete flacas simbolizan los siete años de sequía que seguirán a los de abundancia. El otro método es el de desciframiento por claves. Al igual que un código secreto de guerra hay que conocer las claves del lenguaje cifrado. Por ejemplo, si se sueña con un muerto que habla hay que jugar al número cuarenta y ocho, o si se sueña con lluvia no hay que salir de viaje, etc. Como al pasar, en una nota al pie de página Freud menciona que los onirocríticos orientales habían descubierto un método de desciframiento que contenía lo principal: la relación de la interpretación del sueño con el lenguaje. En los libros orientales sobre interpretación de los sueños justamente se interpretaba según las palabras que correspondían a las imágenes, es decir, según el relato del sueño. Hay un famoso ejemplo que Ustedes recordarán, donde Alejandro, que estaba sitiando Tiro, pregunta a uno de sus onirocríticos qué significaba haber soñado con un sátiro sobre el escudo de la ciudad. El experto le dice entonces que avance y que tome la ciudad porque había descompuesto la palabra "sátiro" en sa-Tiro, y eso quería decir: "Tuya es Tiro". Nosotros podríamos interpretar, tuyo es el deseo de que tuya es Tiro, y si pudiéramos ahondar llegaríamos a un deseo infantil reprimido que se esconde detrás de esa apetecible plaza. Tanto a los antiguos como a nosotros nos interesa el futuro y cómo mejorarlo pero ahora nos hemos vuelto más modestos y hemos cambiado la adivinación por la predicción, comprendemos también que podemos influir en el futuro a través del conocimiento del pasado y él está en los sueños y en los juegos.

En la nueva metodología que Freud introduce va a conservar en parte la sustitución simbólica (lenguaje arcaico del inconsciente), va a conservar el método de desciframiento a la manera oriental, es decir, se guiará por el relato del sueño; pero introduce algo esencialmente nuevo que aprendió en un campo hasta entonces alejado años luz del sueño: el de la clínica. Freud introduce un cambio de posición. Sabe que la respuesta al enigma la posee la esfinge y por lo tanto la interroga. Desde entonces hay que preguntarle al que sueña mismo acerca del sueño. La respuesta está ahora en el interpretado y hay que ayudarlo a que la vea. Esa famosa frase psicoanalítica que tanto se ha ridiculizado: "¿a Ud. qué le parece?" es justamente acorde con ese cambio de posición. Primero tenemos que preguntar porque suponemos que la respuesta no está dentro de nosotros sino que está en el mismo que enuncia el sueño. Siguiendo ese rumbo podemos decir que el juego tiene un significado, que "algo quiere decir" a alguien que puede estar presente o ausente. Si uno está interesado en saber qué quiere decir, es decir si uno quiere convertirse en alguien que entiende o escucha, entonces hay que interrogar al jugante. Esta interrogación es una pare esencial del proceso que implica una instrucción técnica que discutiremos porque nos conduce a descubrimientos muy interesantes.

La disposición creadora

Para acceder al secreto del sueño el soñante debe ponerse en situación tal que deje el mando de sí mismo, es decir, que deje el control de su propio discurso y diga no lo que quiere decir (en otro orden: diga-lo-que –no-quiere-decir), sino lo que se le ocurra. Él debe estar sometido a sus propias ocurrencias, dejar que ellas hablen por él. Pero esto no es del todo sencillo; observa Freud que los pensamientos que no están regidos por la voluntad acostumbran a desencadenar una violentísima resistencia que trata de impedirles emerger; estas resistencias van a ser conceptualizadas luego como la censura dentro de la mente. Estas censuras deben ser infringidas por el investigador. El debe desoír los carteles que prohíben el paso así como aquellos que incitan a alejarse bajo la forma de un buen consejo, me refiero a los modos resistenciales que toman la forma de: "no voy a decir esto porque no tiene importancia, es una pavada, para qué...", etc. Para ejemplificar la actitud en la cual el investigador de la mente debe ubicarse, Freud recurre a un filósofo y poeta (conjunción quizás necesaria en un analista). Freud dice: 3 "Nuestro gran filósofo y poeta, Schiller, dice que es también una tal disposición condición de la producción poética". Freud cita una carta de Schiller a su amigo Korner que le había escrito quejándose por su falta de productividad. Dice la carta de Schiller: "El motivo de tus quejas reside a mi juicio en la coerción que tu razón ejerce sobre tus facultades imaginativas, expresaré mi pensamiento por medio de una comparación plástica: no parece ser provechoso para la obra creadora del alma, el que la razón examine demasiado penetrantemente y en el mismo momento en que llegan ante sus puertas las ideas que van acudiendo. Aisladamente considerada, puede una idea ser harto insignificante o aventurada pero es posible que otra posterior le haga adquirir importancia o que uniéndose a otras tan insulsas como ellas, forme un conjunto nada despreciable. La razón no podrá juzgar nada de esto si no retiene las ideas hasta poder contemplarlas unidas a las posteriormente surgidas. En los cerebros creadores, sospecho que la razón ha retirado su vigilancia de las puertas de entrada, deja que las ideas se precipiten al interior y entonces es cuando advierte y examina el considerable montón que han formado. Vosotros, los señores crítico o como queréis llamaros os avergonzáis o asustáis del desvarío propio de todo creador cuya mayor o menor privación distingue al artista pensador del soñador. De aquí la esterilidad de que os quejáis; rechazáis demasiado pronto las ideas y las seleccionáis con excesiva severidad".

Ahora bien, ¿qué es lo que llama la atención de esto? Que la disposición para la asociación libre es igual a la disposición para la producción poética, es decir, a la disposición necesaria para llegar a un estado creativo que conduce a un descubrimiento.

Esta carta es asimismo adecuada para construir un modelo psicoanalítico. El espacio psicoanalítico representaría el espacio de la razón y lo que debe caer, y nada debe ser desechado de lo que cae, es todo lo que hace y dice el paciente así como productos de la mente del analista que por sus características deben caer en el mismo espacio. Nada allí es insignificante, por el contrario, todo es significante. La razón es un espacio estructurante que liga elementos dispersos en un todo significativo. Irracional es el estado de los elementos antes de ser estructurados. El analista, y a medida que avanza el análisis, el mismo paciente, desarrollan la tendencia a construir un todo a partir de los elementos dispersos de la situación analítica, a lo largo del tiempo de sesión, o del tiempo del tratamiento. Ese todo se llamará Interpretación – o en algunas circunstancias Construcción – y será el producto de la aplicación del método psicoanalítico.

La carta de Schiller es también importante en otro sentido, porque fíjense que la misma inhibición que tenía el amigo de Schiller para crear, es la que encontramos en los niños para jugar. Melanie Klein dice que al respecto que cuando hay una excesiva severidad del Super Yo el chico no puede jugar. Estamos en el terreno donde la censura detiene el paso de las ocurrencias y en el niño las ocurrencias son juego.

Todo analista debe reencontrar en su experiencia ese espacio de la razón donde los sucesos caen sin significado y donde no se los evalúa hasta que un hecho, en algún momento catalizador, organiza un conjunto que, al decir de Schiller, no es nada despreciable. La experiencia interna que acompaña este conjunto ha sido descripta por los místicos como Iluminación y en la teoría de la Forma y la psicoanalítica como Insight. De tal forma aparece este conjunto al órgano de la conciencia.

Podemos decir entonces que el método de la interpretación se basa en el cambio de posición en la búsqueda del conocimiento e implica la puesta a punto de una tecnología mental, que del lado del paciente se denomina Asociación Libre y vista del lado del analista se nombra como Atención Flotante. Según la carta de Schiller asociación libre son las ideas que caen y atención flotante la razón que recibe sin evaluar.

Del todo a las partes: el problema de las asociaciones

Habiendo dejado de lado la sustitución simbólica general sólo usable en raras ocasiones la técnica indica que hay que ir del todo a las partes. Se hace asociar al soñante sobre cada una de las partes del sueño. Esto unido a la disposición de la que hablábamos en el párrafo anterior nos va a conducir imperceptiblemente a las relaciones que el sueño tiene establecido con la vida de vigilia. El problema con que nos encontramos en el análisis de niños es cómo hacer para que el niño asocie puesto que aparentemente él no sabe asociar. Nuevamente va a ser Melanie Klein la que nos va a dar la respuesta. Ella afirma y toda su obra es una evidencia al respecto que: "A través de la técnica de juego vemos pronto que el niño proporciona tantas asociaciones a los elementos separados de sus juegos como los adultos a los elementos separados de sus sueños" 4. El juego sería entonces un equivalente al sueño más las asociaciones. Últimamente se ha arrojado bastante confusión al problema al postular que el analista de adultos escucha mientras que el analista de niños mira. Esto sucederá exclusivamente en los casos de mutismo, pero en general los chicos juegan y agregan comentarios verbales permanentemente. A buen entendedor, pocas palabras. Y si es así, en realidad hablan hasta por los codos. La riqueza del juego y las asociaciones verbales permiten formular interpretaciones que sacan a la luz la fantasía sobre la que el juego se teje. El tan buscado complejo de Edipo, nuclear para la compresión de la neurosis, aparece escenificado en el juego con mil representaciones diversas.

Así como del todo vamos inicialmente a las partes, esas partes nos conducen nuevamente al todo. Lo importante es establecer que un eslabón totalmente separado no quiere decir nada, siempre tiene que estar en relación con otros elementos para adquirir significación. Ahora bien, ¿cómo se hace para llegar a un conjunto? Como vimos antes, para que se llegue a un conjunto debe haber un libre fluir. Si éste no existe sólo podemos interpretar aquello que pensamos obstaculiza este libre fluir y ya habíamos relacionado este elemento con la severidad de un factor interno. Pues bien, ¿qué hay que hacer para que un niño asocie? Hay que dejarlo jugar libremente. Los detalles se significarán por su ubicación en el conjunto. A veces el contexto se ve completado por los comentarios que los padres del niño o quien le acompaña hacen, en ese sentido es conveniente tomarlo como una asociación más del conjunto de la sesión. Para entender el detalle (y éste nos importa por los procesos de desplazamiento) hay que dejar algo, un tiempo, en libertad. El analista se diferencia de otro interlocutor en la capacidad de llevar al paciente a ese estado, un estado que implica que el campo lo estructura predominantemente el analizado y leer luego esa estructura.

Volviendo a la carta de Schiller, podemos decir que el espacio psicoanalítico que hemos asimilado al espacio de la razón debe constituir un espacio tal que permita una experiencia creadora, que parece ser la consecuencia de la libertad "en presencia de alguien que cuida". Este factor lo introduzco en alusión a la teoría de Winnicott sobre la capacidad de estar solo que resulta esencial a la capacidad de jugar.

Las condiciones de seguridad

Vimos entonces que tanto para la creación poética como para la tarea de interpretar un sueño es necesario sintonizarse en una disposición equis. Freud creía que esto era muy sencillo pero muchos casos de la clínica demuestran que no es. Las resistencias a un libre fluir son extensas e intensas. Se deben dar una serie de condiciones que si no existen de antemano es necesario crear en el análisis y a las que podemos llamar "condiciones de seguridad".

Siguiendo a Winnicott podemos sintetizar estas condiciones como la existencia de confianza en un objeto suficientemente bueno.

Se puede decir esto mismo de otra manera: si no hay confianza en un objeto suficientemente bueno, el monstruo del lago Nees, el yo egoísta del sueño y del juego, no se mostrará a la superficie, no saldrá a jugar. Una vez retirado a las profundidades el verdadero self, simbolizado en monstruos, diablos, dioses, teme volver a salir. Esto se ve muy a menudo en los niños que sólo pueden empezar a jugar si se ha establecido una verdadera confianza con el analista. Y es porque en el juego, como en el sueño o el chiste, sale algo que antes se escondió. La falta de confianza en un objeto suficientemente bueno genera una falta de confianza en un yo suficientemente bueno y esto puede conducir a una perturbación socialmente aceptable que son los estados obsesivos de adaptación. En ese estado el yo se adapta a lo que el objeto quiere, única situación en la cual el objeto es bueno y el yo también puede considerarse así. El yo nunca está seguro de su propia bondad porque nunca está seguro de la bondad del objeto. Recuerdo a un pequeño paciente a quien yo le mostraba que si yo no hacía lo que él quería yo era malo para él. Entonces él me miró y me dijo: "Y si yo no hago lo que vos querés yo soy malo para vos". Las condiciones de seguridad implican un estado en que esta situación ya no sea planteada. El analista debe diferenciar un estado de seguridad de uno de pseudo-seguridad o de adaptación donde el paciente hace lo que el analista desea.

Juego de niños, juego de adultos

Se pueden establecer muchos puentes que unen la situación que se da en el análisis de niños y el juego dentro del análisis de adultos. Aunque no se puedan ver, en el análisis de adultos se producen muchos juegos. El juego central del análisis de adultos se llama Transferencia. En ese juego los roles que cada uno de los personajes interpreta no se conocen cuando el juego se inicia, sólo se descubren promediando el final.

En el análisis de niños, un niño puede entrar y decir: "Vos hacé de Batman y yo hago de Robin"; el adulto entra a la sesión y adjudica un rol al terapeuta pero no sabe que se lo está adjudicando (confunde el personaje con el actor, es decir, es el doctor el frío, no el personaje villano que el doctor interpreta). El terapeuta tampoco sabe que el paciente se lo adjudica y si teóricamente conoce la situación, de todos modos no sabe qué rol está destinado a jugar casi hasta que lo interpreta. Este juego a descifrar se puede denominar: ¿quién es quién?. El analista debe llevar al paciente a jugar ese juego. En las neurosis narcisísticas el analista se encuentra con un paciente que ha decidido definitivamente no jugar con nadie más.

Otro juego que se desarrolla en el análisis de adultos es el llamado en el campo social, "Juego de la verdad". Una regla básica del juego del psicoanálisis es que hay que decir la verdad y hay que buscarla. Si dice muchas mentiras llega un momento en que no puede jugarse más.

La combinación del juego de la verdad y el juego de la transferencia en presencia del analista constituyen gran parte del juego psicoanalítico que tanto apasiona a nuestro tiempo.

El juego y la realización de deseos

En "Más allá del Principio del Placer", Freud analiza el juego de un niño de 18 meses. El juego con un carretel más la palabra con que acompañaba ese juego, más el conocimiento de datos del contexto le permiten interpretar ese juego. Descubre en su composición dos tendencias, una primitiva, la compulsión a la repetición y otra bajo el dominio del principio del placer. Sólo en raras ocasiones existirían juegos donde la compulsión a la repetición actuaría por sí sola; en la mayoría de los juegos se fundiría a la tendencia realizadora de deseos. A diferencia del sueño, su realización no es alucinatoria pero esto no afecta la interpretación del contenido. Siendo la realización ilusoria y sujeta a una convención, permite su ejecución en la vigilia y con ello otorga un más completo dominio al yo en su tarea de ligar las impresiones de los sucesos traumáticos. Sería algo así como el negativo del trauma, un espacio benigno para curar las heridas. Es obvio para el observador que en el espacio de juegos todo lo que deseamos lo realizamos. Somos quienes deseamos ser y no somos quienes no deseamos. En el juego todas las promesas se realizan y son otros los que soportan las faltas, las carencias, la frustración y la culpa. Hacer la realidad más cómoda y más fácil la resolución de las dificultades, hacer más poderoso valiente al pobre y vapuleado yo y más débil y miedoso al enemigo, he ahí algo de lo que podemos dar en ese mundo de ilusión. En el espacio de juego el jugante es rey, da las órdenes, decide los finales, sus deseos se realizan. Deseos hostiles, arbitrarios, ferozmente mutilatorios, pero también conmovedores y tiernos cuidados así como violentas pasiones donde amor y agresión confluyen encuentran su satisfacción en el juego; pero esa satisfacción es como en el sueño, una satisfacción simbólica. Un desliz hacia lo real llevaría al fetichismo. Digamos entonces que en el juego hay un deseo y hay una intención que es la realización de ese deseo. Para la labor de la interpretación es eficaz preguntarse ¿qué es lo que el jugante quiere? Una vez establecido esto se podrá seguir investigando por qué y para qué lo quiere.

La deformación en los juegos – De lo importante a lo nimio

Siguiendo a Freud también podemos decir que el juego, así como el sueño, no debería ser objeto de ningún estudio serio por lo intrascendente y nimio de lo que allí se produce. Pero al analizar un juego, tal como un sueño, vemos que detrás de todas esas nimias actividades se esconde un importante y precioso contenido: el contenido latente. Es entonces que en los juegos podemos reconocer también un contenido manifiesto y un contenido latente. ¿Cómo se ha ido de lo importante a lo nimio? ¿Cómo se pasa del pecho al ovillito de lana o al trapito? ¿Cuál es el camino de esa transformación? Hay varios factores con los cuales la teoría psicoanalítica ha intentado explicar este movimiento: la fuga mental de lo desagradable, las formaciones sustitutivas que el desplazamiento hace posible, el proceso de formación de símbolos, la conciencia moral incipiente, etc. Todo este conjunto de factores producen una colosal transformación que se nos aparece como una deformación. Un niño juega con un pequeño objeto, un mero carretel al que arroja fuera de la cuna en un lugar donde es difícil encontrarlo, acompaña este juego con dos palabras "fort – da". Freud se ocupa de ese intrascendente y nimio suceso para acceder finalmente al trascendente problema que ocupa la mente del niño en esas circunstancias. En la práctica todo analista debe volver a vencer la barrera de lo intrascendente cuando se enfrenta al juego de los niños. El contenido latente está bien protegido y aleja de sí a los merodeadores con un buen camouflage.

La realización disfrazada

Siendo el juego un campo donde se puede aplicar la teoría de la realización de deseos, se muestra privilegiado para ejemplificar la realización disfrazada de los deseos reprimidos.

Cuando hay juego el poder de la censura intrapsíquica ya ha sentado sus bases. Ella impide la representación de los objetos originales a quienes los impulsos se dirigen y lleva a establecer enlaces con objetos nuevos, alejados, representantes de los objetos originales. Falsos enlaces con objetos simbólicos. Pero lo importante a tener en cuenta, como en el juego social del carnaval, es que el mismo yo se disfraza para llevar a cabo lo que desea. El mismo yo es representado en otros que llevan a cabo los inconfesables impulsos eróticos. A ese gran baile de disfraz se integrarán después los impulsos destructivos con la presencia siniestra de la muerte. El disfraz es como una piel dentro de la cual una parte del yo se mete burlando de ese modo la censura. En el mundo lúdico y del sueño vestirse de tal es ser tal. En el sueño la realización es alucinatoria, en el juego es ilusional, es decir, con conciencia del como si, conservando la prueba de la realidad, salvo en los estados oniroides por los que atraviesan muchos niños. En el niño el deseo de ser grande se realiza a través de un disfraz, así como también la fantasía de poseer ocultos poderes omnipotentes como Superman, el Zorro, Batman, etc. En el análisis de niños la interpretación establece correlación entre el disfraz y el deseo en los términos de: ¿De qué se disfraza, qué desea?

Sabemos que el ingreso a la cultura impone la necesidad de controlar los impulsos y con ello coartar parte de la espontaneidad. Sin embargo, esa misma espontaneidad debe ser conservada porque está en el centro de lo que Winnicott denomina verdadero self, sin el cual seríamos bastante semejantes a muñecos inanimados muy sofisticados (robots).

Algunos comentarios sobre el verdadero y falso self

La necesidad de dejar de ser espontáneo prematuramente (y esto significa abandonar rápidamente la ilusión de omnipotencia que se realiza en el disfraz, en el juego y en el sueño) lleva a una importante mentira hacia sí mismo bajo la forma de una verdad social convalidada. Lo único que falla allí es que el individuo no es sólo sociedad ni razón. Una extensa necesidad de coartar la espontaneidad, de disimular los verdaderos sentimientos y pensamientos, indica una preeminencia del falso sobre el verdadero self con la consiguiente vivencia de mutilación personal. Un niño o un adulto pueden hacer todo lo que hayan tenido que hacer por obligación en la vida y ser unos perfectos desgraciados. Al mismo tiempo la falta de cobertura del verdadero self, que puede darse tanto en una personalidad psicótica o psicopática o en un creador, hace que este núcleo no está suficientemente protegido y cubierto. Es como ir a la guerra sin coraza o a un trabajo peligroso sin gorro protector.

En los juegos de los niños, una buena y adecuada instrumentación y desarrollo del falso self se observa en los juegos donde predomina la cortesía y el manejo del código social. Su fracaso es la impulsión incontenible y la forma más insidiosa de la hipocresía. El otro extremo son los estados obsesivos de adaptación que comentamos ya cuando nos referimos a las condiciones de seguridad para el juego espontáneo.

La estructura del aparato psíquico simbolizada en los juegos

Al avanzar Freud en la investigación de los sueños va dándonos simultáneamente una idea del aparato que los produce. En este aparato hay un poder que vimos que era la censura que se oponía a otro poder, los deseos que buscaban realizarse. Finalmente la censura hacía la vista gorda si el deseo se disfrazaba convenientemente. En el juego de los niños, estas dos instancias en que está dividida la persona y el conflicto entre ambas, está presente a través de múltiples escenificaciones en los juegos deportivos. Tanto es común ver los avances en las diferenciaciones internas del aparato a través de la modelización de la cancha así como fracasos en las funciones de la estructura. Es altamente sugerente el uso que los niños hacen del campo de deportes para modelizar el estado del aparato. Todo empieza por una división o una red en el medio de un espacio antes indiviso y dos equipos cada uno de los cuales trata de pasar algo –la pelota- del otro lado. Si uno ataca, el otro defiende. Es obvia la simbolización genital de los juegos de meter la pelota dentro de un agujero arco, pero no hay que olvidar que los juegos se realizan en un campo modelado con reglas sofisticadas donde la búsqueda de placer y castigo está representada por esa figura negra –super yo- referí, que contempla como censura que las reglas no se violen. Los deportes han servido siempre para simbolizar el logro de placen en un campo sofisticado y reglado. En este apartado es el campo lo que nos ha interesado. Cuando dentro de ese campo la relación es tal que uno de los equipos desea ganar a toda costa, es decir que la pelota se transforma en un proyectil, ahí no se produce un verdadero juego: la competencia ha destruido el campo de juego. El verdadero juego se produce cuando hay una colaboración creadora entre las dos instancias, los dos equipos juegan a ganar (la satisfacción de la pulsión) pero gozan fundamentalmente de intercambiar la pelota de un modo creador desde un punto de vista psicosomático. O sea que cuando el juego está excesivamente dominado por el deseo de ganar, o de otro modo, el deseo de ganar está excesivamente dominado por el impulso destructivo, no se encuentra o se pierde el placer de jugar.

Material de los juegos

Material de los juegos es una expresión que en el análisis de niños está referido a los soportes materiales del jugar; en general, los juguetes. Así como en los sueños hay imágenes plásticas que proyecta la máquina de alucinar –(regresión tópica)-, en el juego hay juguetes que vendrían a ser realizaciones materiales de las imágenes visuales. Las imágenes plásticas salen del terreno de la mente para, a través de una refinada tecnología pasar al espacio real, donde crean una "ilusión de la realidad". Un mundo de juego es entonces un mundo de ilusión de realidad que es posible diferenciar de la realidad externa así como de la realidad interna. Los niños pequeños van diferenciando progresivamente lo que es "ilusión de realidad" –su espacio preferido- de la realidad misma. En el espacio ilusorio de la realidad se representan los objetos reales, el yo, los impulsos, etc., y se los hace interactuar como un fin en sí mismo y como un medio de construir hipótesis sobre los acontecimientos o para probar las hipótesis antes construidas. Pensamos en un mundo representado. El mundo lúdico representa un espacio mental donde los objetos interactúan. En el mundo lúdico, el material del objeto permite una descarga de impulsos que en la relación objetal directa sería imposible, sea por el grado de sadismo o de erotismo implicado. La transformación del mundo es como se sabe una transformación material, que quizá tenga su inicio en una transformación mágica material una vez abandonada la ineficaz transformación alucinatoria que es sólo mental. El mundo del juego con sus materiales es entonces un puente que de la satisfacción alucinatoria pasa a la satisfacción ilusoria y lleva a las transformaciones reales. Los juguetes por su materialidad no se mueven con el pensamiento, exigen la musculatura y acercan a los problemas de la descarga específica, pero al mismo tiempo la musculatura se pone allí al servicio de la magia del pensamiento pero sabiendo ya que ahí hay un truco. Superman que vuela es la mano que se eleva. Como se ve, los materiales del juego nos han llevado a hablar de las diferencias entre Juego y Sueño.

Ahora bien, material de los juegos se puede tomar en el mismo sentido que material que se usa para componer los sueños, es decir, como los sucesos del día anterior que se meten dentro del espacio de juego. Es un hecho en el análisis de niños, que en el proceso de interpretación del juego, podemos encontrar los sucesos recientes de la vida del paciente así como acontecimientos históricos determinantes. Si se puede ir de los sucesos del juego a los sucesos de la vida reciente del paciente es porque hubo un viaje previo de los sucesos a la mente. Entran sucesos importantes y/o traumáticos y salen al juego como indiferentes (un mero carretel), pero sólo para que ahí pase algo psíquicamente muy importante y conectado con un deseo inconsciente. En ese sentido podemos decir que el juego funciona como espejo, pero un espejo que combina imágenes de adentro y de afuera en una construcción maravillosa. Alicia en el país de las maravillas es Alicia en el país de los juegos que reúne una sátira de la realidad, un cuestionamiento de la lógica y el mundo edípico vertido poéticamente.

Digamos entonces, que el juego se construye con un material recientemente vivido que se entronca con lo que es y ha sido importante en el proceso evolutivo y cuyo motor es un deseo inconsciente que tiende a su satisfacción. El jugo pues, toma materiales de la vida real y los somete a la elaboración interna para crear una ilusión de realidad que es la realidad lúdica. La interpretación lúdica establece nuevamente todas esas conexiones simultánea o sucesivamente a medida que las va reconociendo. La conexión con la situación real –con la escuela, familia, él mismo, etc.-, la conexión con la pulsión, y la teoría sexual infantil en la cual se entronca la continuidad genética que introduce la historia de sujeto en el juego.

Las fuentes del juego

Cuando Freud investiga las fuentes del sueño señala lo infantil como el manantial original. Es sin duda la vida sexual de la mente infantil, su polimorfismo, el que se despliega en el juego.

Por la labor de Melanie Klein es posible rastrear a través del juego, una fuente inicial vinculada a los primitivos impulsos orales y su vínculo con el pecho. Winnicott señala también la primera relación de dependencia bebé-madre como inicio de los desarrollos sanos y patológicos. Cuando veamos los juegos evolutivos nos detendremos nuevamente en estos primeros desarrollos.

A lo acaecido primitivamente y luego repetido se suma lo dialécticamente opuesto: el deseo de ser grande. Así como lo infantil muestra su gran trascendencia en la vida adulta, los adultos marcan los modelos del mundo interno y el proyecto infantil. Podemos decir que si hay algo que se proyecta hacia el futuro, eso es la infancia. Tanto el juego del niño como gran parte de sus otras actividades están dominadas por su deseo de ser grande. Los niños juegan a ser grandes, pero Oh! Paradoja, desean ser grandes para realizar así sus deseos infantiles. Esto tiene su contraparte en los adultos que desean volver a ser chicos porque siendo grandes ya no pueden realizarlo. Es por eso que de noche, cuando nadie los ve, los grandes se entregan a realizar lo que tanto desearon cuando niños... ustedes saben que me estoy refiriendo a los sueños.

Sueños, ideales, sublimaciones

Si la infancia y su pensamiento, el juego, son la expresión, como dijimos antes, de la sexualidad polimorfa infantil, no dejan de ser por eso, el escenario simultáneo de los ideales y las sublimaciones. Una y otra vez la pulsión se transforma en satisfacción de una actividad cultural –pintar, modelar, etc.- el impulso es sometido a la vigilancia de lo que supera al yo, el super yo. Los valores morales del bien y la justicia se encarnan en los personajes míticos elegidos que ponen la omnipotencia, el yo ideal, al servicio del bien. En el campo del juego, entonces, es donde las sublimaciones encuentran su primera expresión y son éstas las que conducirán al individuo al campo de las satisfacciones culturales.

Así como el niño permanece en el adulto y es motor de sus sueños, el fuego de la vida, el adulto se instala tempranamente en el niño y encarnará los ideales y valores que desarrollará en su vida de adulto, en el marco social. Son los adultos que rodean al niño, los que luego pasan a estar dentro de él, y cuyas cualidades van a determinar la riqueza de sus sublimaciones, la fortaleza de su yo, la tolerancia y firmeza de su super yo, la limitación de su narcisismo y la bondad de sus ideales. El futuro del hombre se halla relacionado con estas primeras influencias.

Las funciones somáticas y el juego

Morder, chupar, arañar, deseos de orinar y defecar, caricias, etc., son todas actividades corporales que se hacen presentes en el mundo del juego. Estos elementos no han sufrido una transformación lúdica y aparece, por así decirlo, en su lenguaje original.

Freud nos enseña que el sueño no se debe derivar de las sensaciones corporales; por el contrario dice, estas sensaciones están preponderantemente determinadas por las ideas del contenido latente. Del mismo modo, una ardua tarea que le espera al analista de niños es incorporar lo que presenta como cuerpo desnudo al discurso del jugante

Los juegos típicos

Así como hay sueños típicos, hay juegos típicos y éstos dependen del momento evolutivo. Hemos de hacer ahora una breve mención de estos juegos basándonos en ese hermoso libro de A. Aberasturi: "El niño y sus juegos". Antes de entrar a A. Aberasturi pasemos por Winnicott.

Los orígenes del juego

El amor de una madre por su hijo se expresa de múltiples maneras, una de ellas es el juego. El bebé encuentra algún modo de responder a los juegos que la madre introduce y entre los dos se establece entonces un contrapunto lúdico hecho de pupilas, dedos, movimientos y algunos sonidos. Siguiendo a Winnicott, el primer espacio donde aparece el juego es el espacio potencial que se crea entre el bebé y la madre. Los primeros juegos se separan de la alimentación propiamente dicha y tampoco coinciden totalmente con la descarga de la pulsión libidinosa, son creaciones que se establecen en el vínculo. Cuando existe fe y confiabilidad, dice Winnicott, existe un espacio potencial que el bebé puede llenar de juego en forma creadora. Como bien dice el refrán: "Un niño con hambre no puede jugar", lo que indica que la zona de juego se puede establecer donde la presión instintiva no es tan intensa. Este diálogo lúdico es lo que permite crear un espacio de separación que sea al mismo tiempo un espacio de unión. Las dificultades iniciales de contacto se traducirán inevitablemente en dificultades de juego.

Los tres o cuatro primeros meses

Entre los tres o cuatro primeros meses de vida se producen hechos que muchos agudos observadores de bebés convergen en señalar como trascendentales. Winnicott afirma que empieza a aparecer la pauta de los fenómenos transicionales ligados a un objeto transicional. Spitz lo señala como el momento en que se establece el objeto precursor de la libido, la señal que desencadena algo esencialmente humano como la sonrisa. Melanie Klein señala la entrada a los conflictos y las realizaciones de la posición depresiva y Arminda Aberastury dirá que ahí se da justamente el comienzo de la actividad lúdica, el primer juego picaresco, el juego de la sabanita. Yo lo he llamado juego picaresco porque ustedes ven que se saca la sabanita y mira por el ojito de modo que está ligada a la picaresca ya que este primer juego está asociado a la curiosidad sexual, su aparición coincide con el primer interés del bebé por el vínculo pene-pecho. Sexo y recuperación, celos y pérdida parecen por este enlace evolutivo ligarse en nuestra mente de un modo tan fuerte que se asocia así al placer máximo con el máximo tormento. Voy a citar a A. Aberastury: "Jugar a las escondidas es su primera actividad lúdica y en ella elabora la angustia del desprendimiento, el duelo por un objeto que debe perder. A los cuatro meses el niño juega con su cuerpo y con los objetos, desaparece tras la sábana y vuelve a aparecer. De este modo el mundo se oculta momentáneamente y vuelve a recuperarlo cuando sus ojos se liberan del objeto tras del cual estaba escondido. También juega con sus ojos: al cerrarlos y abrirlos tiene el mundo o lo pierde". 5

Desaparecer y reaparecer van, por la compulsión a la repetición, pasando lentamente del plano real al lúdico, único en que se puede actualizar la situación real. Y finalmente se inicia allí el poder jugar a aquello que no aterroriza: la desaparición de nuestros seres queridos y nuestra propia desaparición. En el juego más adelantado del carretel y en las versiones más sofisticadas de las escondidas seguimos jugando alegremente sobre el mismo drama. Yo introduje esto porque justamente hay subyacente al juego, una situación de terror, de drama que cuando va a poder ser dicho, en el caso del análisis, por el analista, va a perder gran parte de su peligrosidad.

Juegos derivados de los productos corporales

De los juegos exploratorios que caracterizan la segunda fase oral pasamos a la primera fase anal y el tema de actualidad para los juegos va a ser la creatividad a partir de los productos corporales al mismo tiempo que su uso en los accesos de furia como material de guerra. Retomemos las observaciones de A. Aberastury: "Las heces y orina que elabora su cuerpo le van dando modelos fantaseados de lo que es la concepción. Entran alimentos por su boca, pasan a través del cuerpo y salen transformados. Los sólidos, susceptibles de originar formas, se transforman en el símbolo de su capacidad creadora. El niño ama y tiene las sustancias que salen de su cuerpo, pero ya que éstas están condenadas a desaparecer debido a las prohibiciones del adulto, el niño busca en el agua, la tierra y la arena los sustitutos permitidos de las heces y orina. De este modo estas sustancias pasarán de estado puro de sustancias a adquirir aspecto de objetos. Serán niños, castillos, animales salvajes, mangueras para apagar incendios, líquidos con poderes mágicos". 6

Algunos problemas de la clínica vinculados a la creatividad anal

Hay pacientes, niños y adultos, donde la creatividad anal se transforma en una obsesión. Como lo que se hace representa capacidad creadora, lo que se es capaz, estos pacientes hacen y hacen sin poder parar. Si bien crean "obras", no se sienten nunca en un vivir creador (Winnicott). La razón creo que debe buscarse en figuras paternas (externas, luego internas) para quienes el niño no es sino cuando hace y lo que hace nunca es suficiente para demostrar lo que es. Estos padres crean un verdadero tormento interno y una imposible búsqueda por parte del niño de la prueba de la bondad que nunca se consigue. El sentimiento de un vivir creador y de creatividad en los juegos no está basado en la cantidad y bondad de las obras realizadas sino en padres internos que han dejado la huella de que el vivir que el niño tiene es de por sí un bien valioso y que no tiene que justificar su existencia más allá del mismo. La idea de un pecado original implica que un niño viene al mundo cargando una identificación proyectiva, una parte proyectada de los padres, una culpa que deber pagar.

La época de oro del juego

Así como el siglo del Pericles, o el siglo de Oro español, existe también una época gloriosa del juego simbólico. Al respecto dice A. Aberastury: "la simbología de la vida genital es muy rica entre los tres y los cinco años. El juego del niño se amplía y se complica en esta época; la intensidad del mismo y la riqueza de su fantasía nos permiten evaluar su armonía mental". 7 Esta riqueza está indudablemente ligada a una fase donde el desarrollo psicosexual infantil logra su culminación; parecería que al mismo tiempo se expandiera al máximo la creatividad del juego, siendo creatividad un nombre para un significado en gran parte desconocido. Es mi suposición, y la de muchos, que hay una ligazón estrecha entre esa creatividad y la que admiramos en las obras de creación del adulto, sean estas científicas, técnicas o culturales. Cualquier observador que enfoque los dos campos encontrará afinidades que es necesario conceptuar. Sin duda encontraría también diferencias que vienen de la experiencia, conocimientos, trascendencia y rigurosidad que por ejemplo caracteriza la obra que se propone el adulto en contraposición al goce personal donde termina la efímera creación del niño. Pero estas diferencias no deben confundirnos del fenómeno de la creatividad, presente más que nunca en esa etapa del juego infantil y cuya presencia nos asombra al igual que a Freud la casi adulta vida amorosa de un niño de cinco años. Asimismo es escalofriante observar al genio creativo en los juegos de guerra donde la creatividad está asociada a fenómenos de devastación. Creo que los analistas debemos enfocar nuestra curiosidad al fenómeno de la creatividad que en esa época alcanza brillantes manifestaciones.

Escondidos la mayoría de las veces a los ojos de los adultos, se desarrollan en esa época, los juegos sexuales infantiles donde hay un intento de satisfacción instintiva directa que no encuentra su descarga adecuada, rasgo que caracteriza la vida sexual de los niños y que le imprime su característica frustración.

En los juegos sexuales hay que distinguir juego de sexo, y esto es así para toda segunda denominación de cualquier juego, porque en los juegos de azar hay que distinguir juego y azar. El sexo es el elemento asociado a la satisfacción instintiva directa, el juego se vincula a la fantasía sobre la que se desarrolla y sostiene la trama, es la partitura oculta sobre la que se ejecuta el lenguaje instrumental del cuerpo. Esto es también así en los juegos sexuales solitarios poblados de personas imaginarias. En esta partitura oculta tienen relevancia los juegos que se ven a continuación.

Juegos de la muerte de personas queridas

Entre los sueños típicos hay uno que es trascendente: el sueño de la muerte de personas queridas. Su trascendencia proviene de constituir en el texto (del libro y del sueño) la entrada al complejo de Edipo. Allí, en ese texto, Freud nos descubre que no sólo somos cómodos espectadores de un bonito drama griego, sino sus más insustituibles protagonistas 8. Citándolo a Freud: "Si el destino de Edipo nos conmueve es porque habría podido ser nuestro y porque el oráculo ha suspendido igual maldición sobre nuestras cabezas antes que naciéramos". "Quizás nos estaba reservado a todos dirigir hacia nuestro padre el primer sentimiento de odio y el primer deseo destructor. Nuestros sueños testimonian de ello", y nosotros agregaríamos: y nuestros juegos también. Aportando más claridad diremos que las personas odiadas que matamos en nuestros juegos, son, a la luz del psicoanálisis, nuestras personas queridas que aparecen muertas en nuestros sueños. "Todo hombre mata lo que ama" es una frase que cae adecuadamente en esta situación pues el odiado Layo es también objeto de nuestro amor mientras que la amada Yocasta es también objeto de nuestro odio. Este incorregible Otelo mora en el interior del niño y es el protagonista de los juegos centrales del análisis. Freud al formular su teoría de la sexualidad infantil, ubica el desarrollo de este drama pasional de cuyo desenlace dependemos, en la etapa fálica, en la culminación del desarrollo sexual infantil, entre los tres y los cinco años. Melanie Klein encontró una serie de evidencias que muestran que este conflicto fundamental tiene raíces primitivas con la introducción del fatídico personaje del pene del padre separando el pecho de la boca anhelante. La furia del bebé se desata y lo que va a caracterizar esta versión temprana del complejo de Edipo es el dominio que ejerce allí el sadismo, pero ya está presente también la defensa dirigida contra los impulsos destructivos asociados como si fuera un ataque combinado; si esta defensa es prematura y excesiva va a llevar a la inhibición del juego (que involucra la muerte de personas queridas) con las dificultades consiguientes en el desarrollo sano de la vida de la fantasía que en el adulto se caracterizará por el vuelo del pensamiento.

Hamlet y una situación actual de la clínica

En el capítulo dedicado al sueño de la muerte de personas queridas se hace referencia al Hamlet shakesperiano como una ilustración más de la trágica desventura de Edipo. Winnicott en "Juego y Realidad" retoma el célebre personaje para indicar que el conflicto del protagonista estaba justamente ligado a su célebre monólogo: "Ser o no ser". No ser, para Winnicott, sería lo que queda de la disociación y proyección del elemento femenino asociado al sentimiento de ser. Lo que no deja de ser gracioso es que la clínica de hoy nos trae muchos pequeños Hamlets al consultorio llevados a esa difícil situación por la separación de sus padres; su vida, como la de Hamlet, transcurre en un dilema: el hijo de quién ser o no ser. El pequeño varón debe soportar los horribles sufrimientos de ver a su madre arrojada a los brazos del asesino del padre, su nuevo marido. El pequeño Hamlet ligado a la situación de duelo por sus propios impulsos parricidas edípicos, no quiere tener un nuevo padre, no quiere ser otro, ni tampoco quiere que su madre se entregue a otro hombre que no sea su padre. Parece aquí que el amor a ambos padres generará una tendencia a la unión de la pareja que el odio desea separar. Si su madre se une a otro hombre, el niño se siente obligado a ser, en palabras de un pequeño paciente, "un soldado del padre", con el fin de vengarlo. Los temores retaliativos se incrementan y el niño teme bajo banales pretextos ser enviado a la muerte, el destierro (irse a vivir a otra casa) o a la homosexualidad (someterse femeninamente al nuevo padre de una manera formal, encarnados en la tragedia por Rosencrantz y Guildenstern). Ofelia y Alertes son los hermanitos que le vienen del nuevo matrimonio de la madre. Si bien quiere unirse a ellos, los celos terminan impidiéndolo y los mata; la unión es tan conflictiva sobre todo porque significaría perder su propio ser, y la defensa de su propio ser (ligados indisolublemente a retener o perder su propio padre) son los dilemas en que un niño de padres separados se debate. Es claro que la elaboración de la situación pasa por la discriminación, nuevo marido no significa nuevo padre, pero ésta está nuevamente sujeto a la ambivalencia de que el niño desea justamente un padre en él. Lo importante es que este conflicto toca centralmente el sentimiento de ser. Pensemos que uno de los fines del análisis es que el sujeto sea el mismo donde antes no lo era. Este sí mismo tiene una continuidad de origen con sus padres al que sigue un desarrollo basado sobre ese origen. Continuidad no es replica pero reconoce una base, cuando esa base no está firme el sentimiento de ser se experimenta como endeble. Este es el drama que acompaña la constelación edípica de Hamlet y sus pequeños seguidores.

La elaboración del juego

El origen del juego se encuentra en una serie de pensamientos reprimidos que encuentran en él una expresión y una realización. Estos pensamientos aparecen sujetos a una serie de transformaciones que Freud descubrió origen al sueño. En el sueño los pensamientos se ven sujetos a una transformación regresiva, en el juego son un momento evolutivo de una transformación progresiva. Aún siendo así, se nos presenta como un antiguo jeroglífico, una primitiva forma de escritura sujeta a las mismas reglas de transformación descubiertas por Freud para los sueños y que resume en el capítulo VI del libro que estamos siguiendo. Diremos sólo algunas palabras sobre cada uno de ellos y reservaremos para otro trabajo una ejemplificación de los mismos así como la puntualización de algunas diferencias con el sueño.

La condensación

Siempre nos sorprende el hecho de que podamos encontrar en el juego una interpretación más de las que habíamos visto antes. Un ejemplo extraordinario de esta situación en la que se encuentra el analista puede verse en el análisis del juego "Guerra entre dos mundos", en el artículo "El papel de la ilusión en la formación de los símbolos" esto se debe al hecho de que el montante de condensación de un juego, como en el sueño, es rigurosamente indeterminable de modo que queda siempre la posibilidad de que haya servido a la expresión de otro sentido más.

No sólo el juego en su conjunto puede expresar más de un sentido, sino que por la labor de condensación cada uno de los elementos del juego (y aquí están claramente representados por los juguetes) está superdeterminando. Cada uno de los elementos es un punto de convergencia y por eso da lugar a una multiplicidad de significaciones. Así, por ejemplo, la elección de un camioncito volcador por un niño está multideterminada porque sirve a la representación de su problema con la defecación más una situación de viaje más la separación del fin de semana. Por supuesto que esto es visible al estudiar las asociaciones verbales que acompañan el juego y el contexto donde son producidas. Pero aquí nos interesa el mecanismo a partir del cual en un solo elemento están condensadas varias situaciones presentes e históricas que encuentran en ese elemento su punto de convergencia. Volveremos a ver la labor de condensación ligada a expresar las analogías.

Es de suyo que la esencia del juego humano está ligada a la dimensión metafórica y a la capacidad de formación de símbolos. El hecho de que seamos habitantes de por lo menos dos mundos hace que el juego se presente como una metáfora del mundo real pero también como una metáfora de la realidad psíquica, acaso más cerca de esta última. La escena primaria, por ejemplo, es un acontecimiento que se desarrolla en la vida mental y que cambia con el mundo que en esa vida se desarrolla; es distinta en una época donde dominan los dragones devoradores que en una época paradisíaca. Los juegos de la escena primaria aluden o traen más cerca de nuestra realidad esa realidad psíquica, pero también reflejan los acercamientos, fusiones e intercambios que se producen entre los cuerpos reales de la pareja humana.

El desplazamiento

¿Qué caracteriza al proceso de desplazamiento? El descentramiento. La transformación produce un diferente centrado. Sus contenidos se ordenan de un modo distinto a lo que en el contenido latente aparece como centro. Nuestra labor detectivesca es ver hacia donde ha sido desplazado ese centro, hacia dónde se ha transferido la carga psíquica. Por ejemplo, un niño puede obligarnos a sujetarlo fuertemente para que no nos dañe. En el contenido manifiesto el centro es una apuesta de límites ante la agresión; el contenido latente, en cambio, tiene por centro una satisfacción sexual donde él es la mujer sometida. Otra versión semejante es el juego del poli-ladro (policías y ladrones). Vamos en la interpretación, entonces, contra el proceso de desplazamiento, es decir, volvemos las cosas a su lugar. Metodológicamente es la observación del pequeño detalle, la contraparte observacional que nos permite ir del contenido manifiesto al latente.

Es de suyo que el juego no es proceso primario donde la condensación prevalezca por efecto del desplazamiento de la energía no ligada, pero tampoco es proceso secundario ya que estrictamente está más abierto que él a los procesos de condensación. Correspondería pensar entonces al juego como una expresión de un proceso que tenga la flexibilidad del primario pero la organización del secundario. ¿Un proceso transicional?

Las reglas de transformación

En el lenguaje del juego: qué formas se usan para representar los lazos lógicos que en sofisticado lenguaje verbal conocemos como conjunción, disyunción, alternativa, etc. Creo que podemos encontrar los medios que Freud descubrió en el lenguaje de los sueños. También en este caso dejaremos para otra oportunidad una ejemplificación detallada, pero cualquier analista de niños encontrará inmensamente útil tenerlo en cuenta.

Coherencia lógica

Las relaciones casuales se van a presentar como sucesión temporal. Lo más importante, la causa, va a tender a ser lo más ampliamente desarrollado. Esto es especialmente útil cuando se escenifica en un juego el estado del yo a causa del ataque al objeto.

La alternativa

En este lenguaje primitivo la alternativa no existe. Donde estaba la disyunción esto o aquello, hay que aplicar esto y aquello. Esto es particularmente claro en la elección de dos juguetes, dos personajes, etc.

Antítesis

Un problema de este lenguaje es que un mismo significante puede designar lo contrario. Así el agua puede designar limpieza o suciedad (orinar, escupir, etc.) y sólo el contexto lo decide. Presenta la misma característica que los idiomas primitivos.

Contradicción

En el lenguaje del juego la contradicción no existe y por eso se pueden reunir en una unidad las antítesis o puede representar un elemento por su contrario sin que le importe. Por eso muchas figuras pueden representar simultáneamente hechos contradictorios sin que el jugante se moleste por ello. Solo cuando el jugante está pasando por un momento de avance en la discriminación esto se escenifica en el juego.

Las analogías

La condensación es un instrumento particularmente apropiado para representar las analogías. El lenguaje puede indicar una analogía entre las personas a través de la identificación –una sola de las personas es representada pero detrás de ella hay otras- las que están detrás las podemos descubrir por el contexto, las asociaciones o el detalle que lo revela. El lenguaje puede mostrar una analogía a través de una formación mixta cuando se trata de objetos. Como aclara Freud las analogías pueden servir para indicar un lazo existente así como un lazo desplazado o uno intensamente deseado.

En el juego, al igual que en el sueño, el yo puede encontrarse identificado (proyectivamente) en otro personaje y otro puede identificarse en el lugar que ocupa el yo, por ejemplo cuando el yo es tragado por un personaje.

Las formaciones mixtas además de expresar una analogía existente o deseada son en el juego el campo de experimentación de los procesos de invención donde se crean unidades funcionales con partes antes alejadas unas de otras, se pone en evidencia la capacidad técnica y arroja nuevas soluciones antes desconocidas a problemas de la realidad.

La forma del juego

Muchas veces, la forma de jugar es utilizada para la representación del contenido encubierto. Por ejemplo, muchos juegos que presentan algo confuso que no se entiende sirven para representar algo que el propio jugante no entiende. La forma del juego sirve para decir algo: hay algo que no entiendo.

Muchos juegos, un juego

Todos los juegos de una misma sesión tienden a pertenecer a una misma totalidad. Aquí está de sobra como ejemplo señalar las diferentes versiones en las que se pueden presentar un mismo problema hasta que el analista lo entiende. Lo presentan de mil maneras a ver si finalmente puede llegar a ser entendido.

Proyección en reversa

A veces el juego funciona como esas proyecciones de cine que empiezan por el final, es decir, empieza la película por el final y va retrocediendo hasta llegar al principio, donde estaba la causa de todo el desarrollo.

El juego dentro del juego

Después tenemos el juego dentro del juego, como cuando el soñante dice: esto no es nada más que un sueño. El chico puede decir ante una interpretación: esto es sólo un juego. Todos sabemos que en este caso se trata de evitar la realidad psíquica.

De la representación plástica a la representación verbal

Muchos analistas muchas veces tenemos que codificar un lenguaje plástico analógico en el lenguaje incoloro y abstracto de las palabras. Esto quiere decir que inicialmente las pocas palabras aprendidas sirven para designar tantas situaciones que no se vuelven útiles para referirse a sucesos particulares con precisión. El juego es entonces el vehículo de transmisión de innumerables detalles que llenan la vida mental del niño. En un artículo Meltzer denomina al juego "pensamiento en acción". Es decir, es un excelente medio de transmisión de todos los detalles de su realidad interna y externa. Como nosotros siempre recibimos y transmitimos mucha más información de la que creemos transmitir, siempre hay algo nuestro que sigue hablando en juego. Esto se ve en el famoso ejemplo de las repeticiones: repetir en lugar de recordar. No es que recordamos, sino que lo hacemos en términos de acción, en términos plásticos, en términos de algo que podría ser considerado un juego, que hay que decodificar y codificar a veces por primera vez en lenguaje verbal. Entonces podemos decir que lo que en el sueño del adulto es regresión, en el juego del niño tiene que ver con su evolución, su madurez evolutiva. De modo que pedir información verbal es muchas veces forzar el aparato que primero informa en código analógico. Ahora bien, siempre hay que agregar la labor deformadora de la censura, tendiente a evitar la angustia, ya que después del alivio de la ansiedad que produce la interpretación muchas veces los niños hacen relatos verbales sobre aquello que los angustiaba y que había sido suprimido o reprimido. ¿Cómo es el juego de un niño desde el punto de vista de su representabilidad? El juego de un niño que juega bien puede compararse quizás a una función de circo por la presencia exaltada de los payasos con sus interminables presentaciones, un burlador, y las cachetadas recíprocas, como medio de descarga y de contacto. Existen también las maravillosas pruebas de acrobacia, donde se encarna un ideal de coordinación neuromuscular y el salto al vacío para caer en los brazos seguros de un sostén, la doma de los animales feroces con látigo, también con el gesto. La presencia de los ruidos de la orquesta, el tambor que sirve como señal de alarma; por otra parte las palabras del anunciador sirven para poner rótulos verbales y darle identidad a los integrantes. Y detrás de todo eso la fuerza arrolladora de la vida, que a veces con las palabras se pierde. Es de hacer notar también que todo lo que ocurre en el circo tiene un trasfondo terrorífico y angustiante que debe terminar bien. Y pensamos en una mejoría en el juego de un chico cuando el juego termina bien, y nos preocupamos si vemos que termina mal, es decir que no se puede superar lo terrorífico y angustiante. También puntualizamos que todas las situaciones de juego entrañan un riesgo, aún cuando somos espectadores y no sabemos cómo vamos a salir de él. Es decir, hay una cantidad de difíciles problemas que se originan evolutivamente al pasar de la colorida representación plástica del juego a la incolora y abstracta expresión verbal a cuya regresión asistimos en el sueño. Por eso mucha gente quiere jugar, porque quiere otro medio de expresión que la expresión verbal, porque no consigue encontrar y trasmitir a través de la expresión verbal lo que verdaderamente pasa dentro de él.

Símbolos sexuales y juegos

Al igual que en los sueños también en los juegos la interpretación arroja como uno de sus resultados un extensísimo empleo del simbolismo para la representación del material sexual. El inocente bastón, el feroz cuchillo, el puntilloso paraguas que se abre y despliega, la elocuente pistola, el pequeño bebé, el potente automóvil, el grandioso aeroplano, del que se ha dicho que además de ser un símbolo fálico sirve también para volar, todos ellos son representaciones del órgano genital masculino. Por otra parte, estuches, estufas, hornos, cuevas, barcos, recipientes, habitaciones con sus diferentes entradas y salidas, he ahí representada la mujer en ese antiguo pero tan elocuente lenguaje. Treparse sobre la mesa de juegos, el choque de los cochecitos, la ya desfachatada escena del choque de los animales, el arrojar la pelota innumerables veces dentro del arco, meter el coche en el garage, innumerables son también las representaciones simbólicas del coito. El árbol caído, la punta rota, el pelo cortado, sacarle la cabeza a algún juguete, he ahí con ingenio y riqueza el drama de castración al cual se enfrentarán los distintos modos en que la mente concibe la creación de los bebés dentro del cuerpo materno.

Siendo el juego el campo de expresión y satisfacción simbólica de las teorías sexuales infantiles, se comprenderá el uso constante del simbolismo para expresar las múltiples relaciones imaginarias que tienen lugar en la mente del niño. Es en este parágrafo donde justamente el método del símbolo fijo más la interrogación al soñante se aúnan. Dice Freud: "Así, pues, los elementos simbólicos del contenido manifiesto nos obligan a emplear una técnica combinada que se apoya por un lado en las asociaciones del sujeto y completa, por otro, la interpretación, con el conocimiento que el interpretador posee del simbolismo". Melanie Klein, utilizando esta misma técnica en el campo del juego reafirma este descubrimiento y permite el reconocimiento de los simbolismos sexuales más tempranos cuyo escenario es el interior del cuerpo de la madre.

La elaboración secundaria

Al igual que en el sueño, es la elaboración secundaria la que pone orden y da continuidad a las construcciones del juego. Por eso, aparentemente el juego se presenta con la contextura de un suceso racional. Todo el material inconsciente es sometido a la elaboración secundaria antes de aparecer como juego. Hay una relación frágil y óptima entre el impulso originario a jugar (que como vimos antes surja posiblemente de la tendencia a la descarga de los deseos inconscientes y de la necesidad de dominio de los sucesos traumáticos) y la elaboración secundaria (que surge de la instancia censora en la primera tópica). Los juegos que han sufrido demasiada presión del pensamiento preconsciente son los juegos estereotipados que ya han sido interpretados por la censura, que en sesión llevan el sello del aburrimiento y que se traen preparados para satisfacer el analista. El efecto de este factor, se ve ven con claridad cuando le dirigimos al niño alguna pregunta sobre un seceso no suficientemente explicado en el juego. Después de un brevísimo lapso él inventará una explicación que hará inteligible el suceso. Como en el sueño, el absurdo sólo importa como referencia a las ideas latentes. En el juego creador hay ciertos elementos que permanecen en el misterio, lo cual indica que su cercanía a las zonas creativas de personalidad y es necesario un cuidado de no romper ese misterio para permitir que de él surja un nuevo significado. Hay que dejar que el capullo se abra en su propio tiempo.

Epílogo

Hemos llegado al final del trabajo que bien podría ser el comienzo de otro que se iniciase con esta pregunta: Y bien, ¿qué es el juego? Así como la analogía con el sueño sirve para aclarar lo que el juego dice, sus diferencias podrían conducirnos a una definición más precisa de lo que es. Un lector atento encontrará muchas alusiones a las diferencias sobre todo cuando nos referimos al material de los juegos. Pero esto es sólo un buen punto de partida.

Notas

1 Este trabajo fue preparado especialmente para el Ateneo de Agrupo del 28 de agosto de 1978.

2 Melanie Klein: "Principios del Análisis Infantil"- Contribuciones al Psicoanálisis – Piadós.

3 Sigmund Freud: "La interpretación de los Sueños" – Tomo II – Obras Completas – B.N.

4 Melanie Klein: "Principios del Análisis Infantil" –Contribuciones al Psicoanálisis

5 A. Aberastury: "El niño y sus juegos". Paidós

6 A. Aberastury: "El niño y sus juegos". Paidós.

7 A. Aberastury: "El niño y sus juegos". Paidós.

8 Sigmund Freud: "La interpretación de los Sueños" –Tomo II- Obras Completas- B.N.

BIBLIOGRAFÍA

Aberastury, A.: "El niño y sus juegos". Paidós.

Freud, Sigmund: "La interpretación de los sueños". Tomo II, Obras completas. B.N

Klein, Melanie: "Principios del Análisis infantil", Contribuciones al Psicoanálisis. Paidós.

Milner, Marion: "El papel de la ilusión en la formación de los símbolos". Nuevas Direcciones en el Psicoanálisis. Paidós. 1965

Winnicott, D. W.: Realidad y Juego, Granica Editor, 1972

Winnicott, D. W.: "La capacidad para estar a solas". 1958. en El proceso de maduración en el niño. Editorial Laia.

Volver al sumario de Fort-Da 6

Volver a la página principal PsicoMundo - La red psi en internet