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Número 4 - Agosto 2001
El niño que veía monstruos
(acerca de videoculturas y subjetividad)
Viviana Garaventa

En el invierno de 1899, Freud había finalizado La interpretación de los sueños; sin embargo, eligió posdatarla para que apareciera con el siglo 1. Recibía así la llegada de un nuevo siglo: con el legado de un sueño con el que un nuevo discurso sería fundado .

Por entonces las imágenes, patrimonio casi exclusivo de soñantes y artistas se hacían visibles a través de espejos, imprentas , fotos y de modo incipiente , en el cine.

En vísperas de otro nuevo siglo,la tecnología no solo amplificó el poder del ojo hasta límites inimaginables poco tiempo atrás, sino y por sobre todo, produjo una ruptura cualitativa en la producción de imágenes con la introducción de la pantalla informática. Hoy, la proliferación de la imagen en la vida cotidiana es un hecho del que ya en alguna medida no es posible sustraerse.

Como ya había ocurrido en la década del cincuenta con la TV,también los juegos electrónicos se extendieron desde reductos, a los que se concurría a jugar, a la intimidad de los hogares : los family-games forman parte del juego familiar.

La consulta por V., un niño de casi cuatro años , derivado con el "diagnostico"de "típico niño de nuestro tiempo intoxicado por una sobredosis de videojuegos", fue la ocasión para reabrir la cuestión de los efectos que sobre la subjetividad tienen las modificaciones producidas en el espacio cotidiano por el devenir científico técnico.

A meses del próximo siglo en los ámbitos de discusión ,no solo psicoanalíticos,se extreman posiciones.Los Jinetes del Apocalipsis y los Devotos de la Ciencia anuncian sus nuevas.

Unos, proclamando la muerte "virtual" del deseo,los otros augurando el poder de "las ciencias" para borrar el malestar. En este contexto, cual es la relación entre los productos de la cultura actual y los modos en los que el padecimiento se hace oír?

 

Desventuras en el family-game

Después de varios semanas de jugar,casi ininterrumpidamente con un video-game familiar,y precisamente luego de haberle ganado en uno de esos juegos a su padre, una pesadilla despertó a V. febril, y empezó a decir que veía monstruos por todos lados.

V. era por entonces el hijo menor y único en común de unos padres que sobre él ,en el momento de la consulta ,dijeron : "No queremos que le falte nada.Nosotros tuvimos una infancia muy carenciada .No queremos que eso le pase a él".

"Por eso yo me mato trabajando" agregó el padre .

Por esa vía hacía unos meses había comprado un family-game.V. fue mostrando un interés creciente por esos juegos , y progresivamente iba jugando y ganado con videos de mayor complejidad, llegando a ganar a su hermano adolescente,cuyos amigos venían a ver al "fenómeno".

"Estuvo jugando a los videos un mes sin parar; tenía que darle de comer frente al T.V porque no había forma de apartarlo de la pantalla; sólo era posible al final del día , cuando se rendía ante el cansancio", relató la madre.

La TV paso a ser de uso exclusivo de V. "por lo que hubo que comprar otra" se quejaron los padres.

La semana anterior a la consulta jugó con el padre y le ganó, salió corriendo al grito de "Superé la pantalla! Llegué al final !"; por la noche estuvo afiebrado y una pesadilla lo despertó. A partir de ahí empezó a ver monstruos "por todos lados"manifestando temor ante ellos. "Esto a mi me arruinó", enfatizó el padre al referirse a esta situación.

Es posible sostener que el padecimiento de este niño era efecto de un a intoxicación por exceso en el consumo de un producto que el mercado promueve y provee en forma masiva?

Sin duda, se trata de un exceso, pero de un exceso que hay que ubicar en primer lugar del lado parental .

Los fragmentos del discurso parental, permiten suponer que V. ha sido literalmente entronizado en el lugar de "His Mayestic the Baby", lugar desde donde les "ordena", ubicación que desordenó su mundo infantil.

En este sentido ubico el exceso parental, como si en las semanas previas al estallido sintomático, el no! hubiese quedado sin vigencia entrado a funcionar de modo en cierta medida ilimitado, el imperio del niño freudiano.

Hasta aquí, lo que podría llamarse "los antecedentes de la enfermedad"Que desencadena su estallido?

Según el relato parental fue después de haber "superado la pantalla" al ganarle al padre.Esta situación es calificada por él como aquello que lo arruinó, enunciado que da la pista de los efectos que sobre el padre tuvo el acontecimiento: un padre que sale de circulación eclipsado ante un hijo que le gana , "triunfo"que pierde entonces para el niño su valor ficcional, es decir su valor dentro de un campo de juego, tornándose ominoso. De la pesadilla de esa noche los monstruos escaparon, traspasando la pantalla del sueño.Monstruo y pesadilla, sin duda evocan ese famoso cuadro de Fuseli presente en "La pesadilla"de Jones ;cuadro que probablemente V. no vió y que magníficamente Borges describió : "Una muchacha está acostada.Se despirta y se aterra porque ve que sobre su vientre se ha acostado un monstruo que es pequeño, negro y maligno". "Ese monstruo es la pesadilla" ,señala Borges 2.Para V. también el monstruo es la pesadilla, pero también el monstruo es él.El eclipse paterno desencadenó que la imagen familiar de V. identificada al "fenómeno", al "monstruo", quedara sin sostén simbólico, produciendo el estallido del espejo en el que V. podía y solía reconocerse.

Cuando ví a V., semioculto detrás de sus padres me advirtió, no si temor,que había un monstruo sentado en el lugar en el que me disponía a hacerlo . Sin amedrentarme, extraje del cajón del escritorio un arma ,maravillosa e invisible, y pum...! maté al monstruo y me senté.

Le propuse salir a buscar otros monstruos para darles muerte. No sin entusiasmo V. abandonó el escondite parental para participar en una despiadada cacería de monstruos.

A lo largo del encuentro los monstruos reingresaron al espacio ficcional que el marco del juego propició.Unos maltrechos muñecos hallados en un rincón fueron los protagonistas de sangrientos enfrentamientos.Indios y vaqueros, primero, superhéroes ,después, cobraron vida en las vicisitudes de una lucha a muerte.

Desconcertados los padres miraban al niño que jugaba, sin poder creerlo del todo, como si por arte de magia el "monstruo" se hubiese convertido en el niño que había desaparecido ante sus ojos.

Efectivamente puede parecer mágico el efecto producido por la propuesta lúdica, pero ... si consideramos al juego como el espejo en el que el niño, cualquier niño se reconoce como tal, no es tan inesperado el efecto producido, sobre todo si tomamos en cuenta que en este caso el estallido de la enfermedad fué homologo al estallido del espejo en el que el niño solía reconocerse.

Mi propuesta con el niño al reestablecer el campo de juego, implicó reinstalar el funcionamiento paterno que lo sostiene como tal, funcionamiento que había quedado momentáneamente fuera de juego por lo que denominé el eclipse paterno,tomando de eclipse, para esto, el valor de "ocultación transitoria total ó parcial ". Subrayo que se trató de reinstalar la función paterna, con lo cual marco que estaba instalada con anterioridad, sin lo cual mi intervención inicial que ubicó a los monstruos dentro de un juego hubiese fracasado.

El juego infantil es puesto por Freud en relación a la escena teatral 3. La escena , el concepto de escena, recorre la obra freudiana:escenas traumáticas, escenas infantiles ,escenas fantaseadas, escenas del sueño.En La interpretación de los sueños reconoce que a tomado de Flechner el término de Otra escena,para referirse a la localidad de los sueños y de la vida psíquica en general.

Qué permite hablar de escena? que aquello que está en escena no sea de verdad para que la escena se sostenga como tal, permitiendo a los niños jugar , a los actores representar y al soñante asegurarse que "lo que sueña no es más que un sueño" .

Cuando esta función fracasa encontramos la angustia ,la pesadilla , el despertar ; despertar que

no puede ser jamás , más que un breve instante,aquel donde se cambia el telón ,porque si bien "la vida no es sueño" , el parletre, en tanto está en el lenguaje, en la vigilia sigue en escena, aunque más expuesto a la irrupción de lo real.

Para V., es el Otro, en principio encarnado en los padres , que sanciona que los monstruos no son "de jugando", lo cual lo deja sumergido en la angustia,en aquello que no engaña,

única traducción subjetiva del objeto a , objeto no aprehensible en el mundo del sujeto que habla, mundo en el que sí es posible engañar.

La dimensión propia de la angustia , es lo que no se puede decir - no por prohibido sino por imposible- sobre la escena y es por lo cual , según una jocosa observación de Lacan , instalamos nuestros traseros en una butaca que hemos pagado más o menos cara.Eso imposible de decirse en el mundo,es lo que esperamos encontrar cuando se levanta el telón, "momento introductorio rápidamente elidido sin el cual nada de lo que se represente podría tomar siquiera el valor de lo que se determinara como trágico o comico".La escena se sostiene y cobra valor en tanto se apoya en aquello que falta.

Si los monstruos no son "de jugando", falta lo faltante a la escena y esta se desvanece . Se descorrió el telón y no apareció el telón de la fantasía.

Al reinstalar la convención lúdica , se reinstaló la dimensión de engaño, de falsificación, reubicando al niño en la escena.

Videoculturas y subjetividad

Al final de su ensayo sobre el tabú, Freud establece el nexo entre las formas singulares de la neurosis y las formaciones de la cultura , subrayando la llamativa concordancia de las neurosis con las grandes producciones sociales y al mismo tiempo las neurosis aparecen como unas deformaciones de ellas.

Aventura que una histeria es una caricatura de una creación artística, una neurosis obsesiva de una religión, y un delirio paranoico de un sistema filosófico, con lo cual es posible afirmar que los cambios advenidos en la cultura, modificaron los modos con los que el padecimiento se hace presente, pero de ningún modo lo causan.

En otra época V., en lugar de perderse en un video juego , quizá se hubiese perdido dentro de un gallinero,como Arpad, aquel niño que vió Ferenczi y que Freud presentó como ejemplo de totemismo positivo,a principios de este siglo.

Ahora , la diferencia radica en que si por ejemplo nos perdemos navegando en internet, tenemos la posibilidad de dar la vuelta al globo, con lo cual los límites del gallinero se extiendieron un poco.

Notas

1 Freud, S. Mi contacto con Josef Popper-Linkeus.Ed.Amorrortu T XXII.

2 Borges, J. L. Siete noches.Ed.Fondo de Cultura Económica.

3 Freud,S.Personajes psicopáticos en el escenario.Ed.Amorrortu T VII.

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