Volver a la página principal
Número 9 - Diciembre 2006
Infancia virtual
Prólogo del libro
"¿Hacia una infancia virtual?
La imagen corporal sin cuerpo"
Esteban Levin

El nacimiento y el desarrollo del universo es el juego de un niño
que mueve sus piezas en
el damero.
El destino está entre las manos de un niño que juega
. 1
Heráclito

La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar
la seriedad con la que jugaba cuando era niño.

Friedrich Nietzsche

¿Cómo re-pensar la infancia y sus problemas en la complejidad del mundo actual?

Procuramos plantear la actualidad de la infancia, a partir de mantener con ella una relación viva, de transformación, de ruptura, que nos permita reflexionar no sólo sobre el valor estructurante del acontecimiento infantil, sino también sobre éste como modo original de pensamiento que no deja de interrogarnos.

No nos ocuparemos de lo que la infancia fue, ni de lo que ella será, sino de algunos aspectos de la experiencia contemporánea en la cual están inmersos los niños desde su nacimiento.

Los padres cotidianamente dan testimonio de los cambios producidos en el universo infantil de sus hijos:

"Pablo es muy torpe para todo lo manual. No sabe atarse los cordones de las zapatillas, y tiene ya diez años. Con la letra, es terrible, no se le entiende nada, pero con los jueguitos electrónicos es rapidísimo, sabe hacer de todo. Él me enseña a mí."

"Mi hija Rocío, de cinco años, no dibuja nada pero es genial con la computadora. Ahí sí hace lo que ella quiere."

"María Esther se la pasa mirando televisión, ella no juega mucho con los juguetes, la atrae más la imagen. No quiere leer ni que le leas un cuento, prefiere una película o que le dejes la televisión encendida para poder dormir. Ella, con sus siete años, tiene muy buena memoria visual, pero cuando le hablás muchas veces no te presta atención."

"Carlitos constantemente mira televisión en el tiempo libre o juega a los videojuegos. Cuando se junta con sus amigos, todos juegan a lo mismo. Si los dejás, no los podés parar."

Los chicos comentan:

"Este juego es buenísimo –dice Matías, de cinco años–, salen pinches por todo el piso, ahí tirás a tu enemigo. También podés hacer que trague una bomba y explote, le podés comer el cuerpo o le prendés fuego cuando te transformás en un terrible dragón."

"En estos juegos en red –explica Marcos, de once años– sos un mafioso que tiene que ir matando gente. Cuando matás te dan plata, te sirve para vivir más tiempo y podés seguir el juego. Hay sonidos de huesos rotos, sangre, tenés que ganar más para pasar a otro nivel."

Patricia, de diez años, sonríe, se coloca el casco visor y exclama: "¡Es lo máximo, las imágenes pasan a gran velocidad! Me dan vértigo cuando giro, parece que te caés, reaparecés o chocás, pero volvés a girar e intentás escapar. Cuando termina el juego, te sentís volar, transpirás, es una sensación rara, te sentís extraño".

"Para mí –afirma Alan, de nueve años– lo más importante es la televisión y los juegos de video."

El mundo y la cultura de los niños han cambiado. Las expectativas y las exigencias en torno a ellos se han multiplicado. Los juguetes que se les ofrecen, con los cuales consumen su tiempo, son otros. Los niños en la actualidad poseen otro modo de jugar, imaginar, sufrir, pensar y construir su realidad infantil. Las experiencias y vivencias infantiles se estructuran y se desarrollan de un modo diferente del de cualquier otra época. En ésta, la fascinación y la seducción por la imagen ocupan un lugar central.

Cuando la realidad técnica de la imagen alcanza la perfección, que captura y fascina tanto a los niños, ¿cuál es la frontera entre lo real y lo simulado, entre la presencia y la ilusión, entre la realidad y la apariencia?

La actual "realidad virtual", producida por la evolución tecnológica, no necesita del exterior para crear imágenes, sonidos, colores, formas, volúmenes, figuras o espacios. Todos ellos –por primera vez en la historia de la humanidad– no dependen del objeto representado, sino del código eléctrico de la máquina que los produce. Las representaciones han cambiado, ya no se sostienen en el objeto externo, sino en la nueva realidad computada, informatizada y digitalizada. 2

En este nuevo mundo digital, ¿cómo se estructuran y desarrollan las imágenes y el pensamiento en el universo infantil?, ¿qué modificaciones sensoriales, psicomotrices y afectivas se producen en la primera infancia?, ¿cuáles son los efectos de la sustitución y el desplazamiento del cuerpo originados por los monitores?, ¿por qué se generan reacciones violentas en los niños?

Los malestares y los síntomas de los niños se manifiestan con gran intensidad y frecuencia (asemejándose en algunos casos a los de los adultos), como nunca antes había ocurrido: trastornos en la alimentación, el aprendizaje, la actividad escolar, el desarrollo psicomotor, el lenguaje, la estructuración subjetiva, a los que se suman signos de depresión, agresión, insomnio, tedio, adicciones, estrés, abulia, sobreexcitaciones, fatiga, inhibiciones, apatía, violencia, que son motivo de constantes consultas y preocupaciones, tanto en el ámbito clínico como en el educativo.

Al mismo tiempo, no podemos dejar de pensar que un adulto no puede vivir sin haber sido un niño. La infancia, sin duda, termina, finaliza sin retorno, pero lo infantil que allí se instituye perdura en el tiempo. Los adultos, más preocupados por el final que por el principio, en vez de recuperar lo infantil con ahínco, tienden a olvidarlo.

En cambio, en la niñez, los pequeños al jugar construyen los recuerdos que andando el tiempo –en la hondura de la emoción– serán imperecederos. Es una memoria agazapada aún en tenue vigilia.

Los niños juegan e invierten las experiencias del tiempo –poseen esa singular y poética cualidad–; los efectos se anticipan a las causas, la proximidad e inmediatez devienen expectación y los recuerdos no son algo que pasó en un pretérito ayer, sino en una efervescente historicidad que vendrá. En este mapa temporal y conjetural, el futuro es reminiscencia y el sensible pasado, un presente articulado en el devenir íntimo de los acontecimientos infantiles.

Siempre hubo niños, pero no siempre infancia, al menos tal como hoy se nos presenta. Ella se ha " inventado" en el transcurrir huidizo de los últimos siglos, hasta llegar a ser no sólo el núcleo central de la institución familiar, sino también del consumo actual y de las pujantes expectativas globales.

La infancia vive en nuestros días, en la actual civilización tecnológica, 3 rodeada por un flujo incesante y multiforme de estímulos de muy variada índole, inmersa en un seductor y a la vez perturbador universo de imágenes. Los medios de comunicación, en sus diversas expresiones, invaden cada aspecto y momento de la vida del sujeto, absorbiendo gran parte de los intereses y el tiempo de la población infantil y adulta.

Si tenemos en cuenta en particular la imagen virtual y digital que se les ofrece a los niños en las pantallas, es posible caracterizarla como puntual, efímera, eléctrica, recurrente, desechable, intercambiable e impalpable. Dura en la fugacidad presente del instante visual. En sí misma, sin relación con el otro, es su propio fin. Si la dejan sin control, tiende el señuelo para procurar consumir y agotar el deseo infantil.

Estas imágenes son fijas y han sido programadas para crear la ilusión de los movimientos. A la máquina le corresponde hacer todo estereotipadamente para generar el efecto de animación deseado. En esta realidad artificial, los niños creen que son ellos quienes dominan y manejan libremente las imágenes, cuando lo cierto es que son dominados por ellas, en una experiencia individual y solitaria.

En este trayecto –al quedar identificados con la imagen– se acaba por trivializar el sufrimiento, la violencia, el peligro, el horror, el dolor, la muerte, la sexualidad, el pudor, el amor, hasta llegar a provocar, en algunos casos, la insensibilidad inerte de los chicos, quienes viven en imágenes sin depender de ninguna referencia externa al propio aparato que las produce.

¿Es posible acceder a la experiencia escénica de la niñez a través de la imagen digital? ¿Qué mutaciones y transformaciones produce la realidad informática, tecnológica y visual? ¿Cuáles son las nuevas modalidades y figuras del pensamiento infantil?

Uno de los peligros que se presentan es que el uso indiscriminado de la pantalla consuma lo infantil – distorsionando la experiencia corporal–, hasta hacerlo existir únicamente en la televisión, las computadoras, los videojuegos, la moderna vestimenta, los alimentos congelados, la inteligencia artificial, el aprendizaje eficaz y toda la infinidad de imágenes, objetos y propuestas que el mundo de los grandes prepara para los más pequeños.

No se trata de juzgar, acusar, desconocer o prescindir de los avances científicos, tecnológicos, informáticos, digitales. Por el contrario, son necesarios, incluso imprescindibles, para la creación y el descubrimiento del universo escénico de la niñez. La cuestión consiste en ubicar el desarrollo actual en función de las necesidades, deseos y problemas que los niños nos plantean y no a la inversa, o sea que el impulso, la imaginación, el pensar y la experiencia infantil estén en función de la propia evolución y reproducción tecnológica, como ha ocurrido hasta ahora.

En este trabajo pretendemos redimensionar la función del universo imaginario de los niños, en el cual la riqueza de las nuevas tecnologías y la revolución informática tienen un papel central, convocándonos necesariamente a reubicar nuestras conceptualizaciones acerca de la estructura, el mundo y la cultura de la infancia. Al procurar hacerlo, nos encontramos con otros problemas que, lejos de menoscabar los avances tecnológicos, aumentan su complejidad y los transforman en nuevos paradigmas y modos de pensar el cuerpo, la imagen y los síntomas infantiles.

Esta realidad impone reconsiderar las bases a partir de las cuales hasta ahora comprendíamos los acontecimientos psíquicos, psicomotores y cognitivos de los chicos. Ellos, desde el origen, comienzan a vivir y sentir en función de las imágenes técnicas que los contemplan, rodean y abarcan.

Podremos comprender la problemática de los niños y la demanda que ella enuncia si nos introducimos en la nueva realidad imaginaria, digital y virtual, en la cual el mundo de los chicos se estructura y desarrolla, encarándola fundamentalmente desde el punto de vista del jugar, como dimensión crucial de la vida infantil. Para los niños, jugar es sin duda imaginar, evocar y pensar. No es nunca una frivolidad, es un acto estructural que crea la experiencia infantil originaria, aquella que en el mundo contemporáneo se encuentra más cuestionada.

Partir de nuestra propia niñez para recuperar lo infantil de la infancia, recobrarlo y donarlo al otro, tal vez sea el secreto deseo de este libro. No se trata de recordar la infancia sino de mantener vivo, tras el olvido, el saber infantil, que nos dejó el germen de lo que vendrá. Sin él, la infancia como tal no tendría sentido.

levinpsicom@elsitio.net
www.lainfancia.net

Notas

1 Martin Heidegger, al reflexionar sobre esta frase, se pregunta: "¿Por qué juega el niño al que Heráclito atribuye el destino del mundo?" y contesta: "Juega porque juega. El ‘por qué’ desaparece en el juego. El juego no tiene porqué. Juega mientras juega".

2 El progreso tecnológico nos lleva a diferenciar lo analógico de lo digital, la televisión de las computadoras como medios de producción de imágenes. Lo analógico mantiene una relación de semejanza o proporcionalidad directa con el objeto percibido. Ejemplo de ello es la clásica cámara fotográfica. Lo digital es el medio o instrumento por el cual, en forma numérica, los datos se conservan, se combinan y transmiten en códigos binarios on/off, que representan el uno y el cero. Es el modo de funcionamiento de las computadoras y las redes informáticas, donde no es necesario el referente perceptivo, ya que todo puede resumirse en pixels (acrónimo de picture elements) y en chips. La imagen digital es autónoma respecto del mundo físico. Las interfaces mixtas (analógicas/digitales) confluyen e inundan el espacio infantil contemporáneo. Planteamos introducirnos en él para reconsiderar la nueva realidad de los niños.

3 No me detendré aquí a definir la actualidad como un tiempo moderno, posmoderno o transmoderno, según el índice sociológico que se considere. Cuando me refiero a la modernidad, lo hago en relación con la temporalidad actual, donde se estructura y desarrolla el universo del niño. El implacable paso del tiempo y su estudio definirán si esta época podrá denominarse modernidad, posmodernidad, globalidad, mundialización, o designarse con algún otro término que surgirá posteriormente. Recordemos que, entre otras acepciones, la palabra "moderno" significa "actual", y los historiadores ubican la Edad Moderna como un tiempo pasado que transcurrió entre la caída de Constantinopla (1453) y la toma de la Bastilla (1789). El paradigmático discurso actual deriva de una larga historia especulativa donde las ideas de progreso, poder, prosperidad, ciencia, éxito, singularidad, individualismo, alteridad, indeterminación, unidad, fragmentación, sexualidad, solidaridad, ética, libertad, globalización, técnica, tecnología, producción, consumo, medios de comunicación, pantalla, virtualidad, realidad digital, entre muchas otras, se han ido entrecruzando, chocando y modificándose velozmente en una complejidad creciente, en la cual la infancia comienza a tener un papel cada vez más preponderante, con todos los efectos que esto conlleva.

Volver al sumario de Fort-Da 9

Volver a la página principal PsicoMundo - La red psi en internet